Odradek

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segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Desenvolvimento do smash art

Para que pudessemos fazer a ideia funcionando, usamos um tecido verde para que pudessemos subistituir o fundo pela imagem que seria distorcida.

Smash art

mashArt é uma instalação eletrônica experimental, cujo objetivo é discutir o valor da arte, da forma como a consumimos e o significado da transgressão nos dias de hoje.

A instalação seria montada em um corredor onde as pessoas passariam por cima, no chão teria uma imagem de uma obra de arte famosa que quando as pessoas pisassem em cima, esta ficaria deformada simultaneamente.

O objetivo é dar um susto ans pessaos, e observar se elas dão algum valor as obras de arte.

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Real Survival



A idéia "Real survival" é baseada em jogos de sobrevivencia, no qual os inimigos são zumbis com um toque de realidade aumentada.

Basicamente, o jogo seria realizado em ambientes reais, como por exemplo a casado jogador. Com a ajuda da realidade aumentada criada por um oculos zumbis apareceriam na casa do jogador e tentariam o matar. O jogador poderá se defender usando qualquer objeto existente no ambiente.

O reconhecimento do objeto seria feito por uma camera que scanearia o objeto e o trasformaria em um objeto 3D.

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

G1 - Pele artificial detecta peso de mosca




1- O que
A pele é feita de um novo material desenvolvido pela Universidade da california. Futuramente, esse novo material poderá ser usado em próteses para pessoas que perderam membros ou em robôs.

2- Por que
Esse é um projeto que pode trazer grandes inovações quanto à criação de robôs ou próteses. O exercito norte-americano esta financiando o projeto, seus criadores querem que futuramente robôs possam manejar objetos com mais precisão e que pessoas que tenham perdido algum membro possam voltar a ter não só um membro devolta, mais também sua capacidade de sentir contato no local específico.

3- como
O novo material chamado e-piel é uma espécie de lâmina fina composta por nano-tiras de silício e coberta de pequenos sensores do tamanho de um pixel. O material já foi testado, e é capaz de sentir até a pressão de uma mosca.

4- modificações
O material por ser um metal, não consegue imitar a textura da pele. Porem, se os desenvolvedores usassem uma textura orgânica, o objeto teria que receber uma carga de energia em alta voltagem para que a pele pudesse reconhecer alguma pressão. Já o silício consegue reconhecer pressões mínimas com apenas 5 volts.
Seria difícil sugerir modificações neste projeto, pois é uma tecnologia ainda muito nova; porém, fica ai o desafio de mudar a textura para que a pessoa que esteja usando uma prótese dessa possa esquecer que esteja usando uma.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Controle do Wii




O controle do Nintendo Wii é um projeto de design que trouxe aos games uma nova forma de se jogar. O controle é dotado de acelerometro e infravermelhos. O controle é dividido em duas partes:

O nunchuck controle com acelerometro e um chance, geralmente é usado como controle de movimento de um personagem, por exemplo.

O Remote, controle com infravermelho e acelerometro. Geralmente é usado como controle de ações.

Todas as informações de movimento vinda dos controles são recebidas por um receptor infravermelho colocado sobre a televisão que esta rodando o game.

Problemas:

Alguns dias atrás joguei jogos no Wii com alguns amigos. Após termos jogado 5 jogos diferentes, notei algo curioso e insatisfatório, na minha opinião.
O uso da captação de movimentos pelo controle do wii é muito mal usado em alguns jogos e os jogos mais divertidos são aqueles que pouco usam o sensor.
Em minha opinião, o que foi feito quando o wii foi lançado no mercado, foi simplesmente trocar um botão em um controle para ser apertado por um sensor a ser agitado de forma aleatória, isso na maioria dos maes para o console da Nintendo.

No dia em que me reuni com meus amigos para jogar, fiz alguns tópicos de coisas que me chamaram a atenção quanto ao mal uso do sensor.

- O jogo Mortal combat para wii poderia aproveitar muito mais o sensor. Nele o sensor é usado para a criação de magias, mas todos de uma forma muito complicada e nem um pouco intuitivo. Por tal dificuldade, as pessoas acabam jogando o jogo sem o uso do sensor.

- Super mario bross Wii e Super Smash Bross: na minha opinião esses são os dois melhores jogos do wii, são divertidos, simples e tem um bom enredo. Apesar de serem ótimos jogos, estes mal usam o sensor do wii. No caso do Super Mario Bross , o sesor é usado somente quando o jogador "sacode" o controle para sair de uma bolha q fica flutuando pelo cenário.

- Muitas vezes o sensor da problemas, notei isso em um jogo chamado "Samba de amigos". Nesse jogo, o jogador deve fazer seqüências com os controles do wii como se fossem maracas. Muitas vezes o sensor não reconhece a posição dos controles, fazendo o jogador errarem.

Algumas coisas que devem ser melhoradas, para que a captação de movimentos em jogos os tornem mais divertidos e não mais frustrantes.

Sugestões:


O controle deveria adotar formas de sensores mais aprimorados, apra que um movimento seja representado fielmente ao verdadeiro, no jogo.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Aula do dia 31 de Agosto



No dia 31 de agosto, levamos sucatas eletrônicas para a aula, para que estes fossem desmontados e suas peças reaproveitadas para a criação de um novo circuito usando uma Protoboard.

Em alguns momentos, eram usados modos diferentes para que pudéssemos abrir o produto seja por meio de destruição ou por meio de ferramentas e desparafusando.

A experiência foi interessante, pois nunca tive essa oportunidade antes. Criar circuitos nos ajuda a entender melhor como funciona um produto eletrônico ou digital.

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Okami eis aqui um SENHOR JOGO...



Okami é um jogo RPG/adventure desenvolvido pela Clover Studio que traz como tema a mitologia japonesa usando como personagem principal a deusa do sol Amaterasu. Durante o jogo, Amaterasu junto a um pequeno guerreiro Issun lutam contra as trevas que tentam trazer as sombras e o mal ao vilarejo e transformar todos seus habitantes em pedra. Apesar de ter uma História rara de se ver em games, o jogo possui uma ótima e significante identidade visual.

O jogo traz um gráfico 3 d em cell shading (renderização para que o objeto modelado pareça desenho), alem disso, a renderização levou um toque único, quando relacionado a games, que faz o cell shading parecer desenhos típicos da época do Japão feudal, desenhos esses usados ainda hoje para o desenho de Kanjis.

Além da questão dos gráficos bastante originais, Okami traz algo muito interessante. O jogador cria a magia a partir de desenhos feitos durante o jogo, seja em combate ou durante uma missão. Os desenhos feitos são simples e intuitivos, característica que ajuda na hora de uma jogada rápida que exige pensamento rápido.

Os combates do jogo são rápidos e permite ao jogador uma grande mobilidade.

Apesar de ser um ótimo jogo, Okami perde muito quando ao controle. O jogo foi lançado para duas plataformas, Nintendo Wii e Ps2, na versão para o ps2 o jogador tem que ter certo costume com os manches de controle para que ele possa desenhar as magias corretamente; já a versão para o wii esse problema não existe, pois o controle sensor de movimento funciona perfeitamente como um pincel. Apesar disso, Okami tem um controle de câmera muito baixo, muitas vezes isso atrapalha na hora de jogar.

Escolhi esse tema, pois me identifico muito com jogos, e sempre valorizo muito novidades que fazem do jogo um jogo realmente único.

terça-feira, 17 de agosto de 2010

Game Cube = Wii

Na época dos consoles: Ps3, Xbox 360 e wii, as empresas de tecnologia; Sony, Nintendo e Microsoft criaram seus respectiveis consoles com graficos super inovadores e uma fisica muito real para que estes substituissem os consoles da geração antiga, estes são: Ps2, Game cube e X box.

Uma coisa me chama atenção por ser curiosa. Nessa ultima geração de games o console que vendeu mais foi o wii, da Nintendo, deixando a sony e a microsoft para trás. Muitas pessoas não percebem que o wii é o Game cube com um sensor de movimento. Isso é, os grafico pouco melhoraram, a fisica muito menos. A nintendo estava evitando gastar muito na produção de um novo console e procurou uma saida barata, pois o Game cube havia fracassado.

A ideia deu certo, as pessoas ficaram apaixonadas pelo controle do wii, que particulamente eu não vejo nada de muito bom nele. Porém, uma coisa trouxe mais pontos para a empresa de games, pessoas de todas as idades passaram a jogar videogame.

http://www.youtube.com/watch?v=znPJFjwQKNA&feature=related

terça-feira, 10 de agosto de 2010

Uso do Design no tato, paladar, olfato, audição e visão.

Hoje podemos notar o design aplicado em todos os nosses sentidos. Todos os dias temos contato com o design sem percebermos, isso é, tocamos em design, vemos design, respiramos design e até comemos design.

A forma em que notamos com mais facilidade o Design é por meio da visão. Muitas vezes paramos para admirar algo que nos chama atenção, este por ser belo ou curioso.
Podemos notaro o design não muito longe, esse computador que estou usando, por exemplo, possui uma estética atraente e um formato para exercer certa função com maior conforto e eficiencia. Outra forma que o design é usado por meios da visão, é com o uso do photoshop ou outras ferramentas de edição de imagem. Nessas ferramentas, podemos alterar imagens sem que as pessoas notem, no resultado final.

O design tem sua importante função quando relacionado ao tato. Muitos produtos são desenvolvidos para fazer um contato fisico com algum ser.

Exemplos: Um brinquedo para uma criança pequena, um jogo com peças texturizadas para pessoas cegas ou até mesmo um brinquedo apra um cachorro (esses, muitas vezes, também tem seu papel na audição)
O design da produção de um produto, é o responsável pelo conforto, fazer com que o usuário e produto se encaixem bem, da melhor forma possivel.

É possivel um produto se tornar atraente apenas pelo seu cheiro, essa ideia funciona muito bem para animais como o cachorro, onde existem muitos brinquedos que o atraem pelo cheiro. Essa ideia é muito facil de se ver no nosso mundo, em produtos que usamos diariamente.

Exemplo: O perfume, desodorante ou até mesmo a comida

O cherio de um produto pode trazer uma personalidade ao mesmo e à quem o consome, e é papel do designer fazer com que esse produto traga essa personalidade.

O deisgn pode ser aplicado também no paladar. Muitas vezes vemos alguns produtos que se tornam atraentes por meio do paladar. Um produto que podemos citar como exemplo é o pirulito, pirulitos e chicletes não possuem um formato muito atraente, porém tem gosto bom, e por isso se torna atraente.

Facilmente podemos notar a persença do design de forma atraente por meio da audição. Podemos notar em musicas, brinquedos ou até mesmo em efitos sonoros de algum filme ou jogo.

Gostamos de certas partes de musicas, pois um certo som nos lembra de momentos bons ou simplesmeente agrada o nosso gosto.

Antes de ontem, analisei meu cachorro brincando com um brinquedo que fazia um barulho quando era mordido. A parte sonora do brinquedo, para ele, era a parte mais atraente, o som fazia com que ele se divertisse e mordesse mais vezes.

O design nos cerca o tempo todo. Tudo que usamos, antes de ser vendido e chegado até nós, foi pensado por designers que consideram empre os 5 sentidos tato, paladar, ofato, audição e visão.

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Mal uso do controle do Wii



Alguns dias atrás, joguei jogos no Wii com alguns amigos. Após termos jogado 5 jogos diferentes, notei algo curioso e insatisfatório, na minha opinião.
O uso da captação de movimentos pelo controle do wii é muito mal usado em alguns jogos e os jogos mais divertidos são aques que pouco usam o sensor.
Na minha opinião, oque foi feito quando o wii foi lançado no mercado, foi simplesmente trocar um botão em um controle para ser apertado por um sensor a ser agitado de forma aleatória, isso na maioria dos maes para o console da Nintendo.

No dia em que me reuni com meus amigos para jogar, fiz alguns tópicos de coisas que me chamaram a atenção quanto ao mal uso do sensor.

- O jogo Mortal combat para wii poderia aproveitar muito mais o sensor. Nele o sensor é usado para a criação de magias, mas todos de uma forma muito complicada e nem um pouco intuitivo. Por tal dificuldade, as pessoas acabam jogando o jogo sem o uso do sensor.

- Super mario bross Wii e Super Smash Bross: na minha opinião esses são os dois melhores jogos do wii, são divertidos, simples e tem um bom enrredo. Apesar de serem otimos jogos, estes mal usam o sensor do wii. No caso do Super Mario Bross , o sesor é usado somente quando o jogador "sacode" o controle para sair de uma bolha q fica flutuando pelo cenario.

- Muitas vezes o sensor da problemas, notei isso em um jogo chamado "Samba de amigos". Nesse jogo, o jogador deve fazer sequencias com os controles do wii como se fossem maracas. Muitas vezes o sensor não reconhçe a posição dos controles, fazendo o jogador errar.

Algumas coisas que devem ser melhoradas, para que a captação de movimentos em jogos os tornem mais divertidos e não mais frustantes.